viernes, 1 de junio de 2012

Diseñando la Holocubierta o ¿Pueden las computadoras extender las narrativas?


Trabajo en comision

Recorrimos un largo camino y estamos entrando al diseño de una experiencia transmediatica inmersiva e interactiva. Tratemos de recordar algunos puntos esenciales antes de continuar (siempre conviene darle una hojeada a esa ruta de viaje que es el programa de la materia): visitamos a McLuhan para señalar, entre otras cosas, las mutaciones socio-tecnologicas y entender que el medio es el mensaje, que el medio son las transformaciones sociales, culturales, económicas, técnicas, cognitivas que opera al ponerse en marcha. Entender, comprender los medios implica comprender su mensaje (masaje), es decir, las mutaciones que pone en juego al mismo tiempo que pensarlo como una extensión humana; así, por ejemplo, un libro es extensión de la memoria o una computadora es extensión del sistema nervioso y, como señalo nuestra querida @vientoceleste, la ficción puede ser una extensión de la imaginación.
También visitamos a De Certeau para comprender que todo dispositivo tiene sus lineas de fuga, los márgenes de una hoja son los lugares sagrados para la imaginación, o... Para comprender que los espacios vacíos que se abren entre una palabra y otra son los espacios fértiles de la lectura. Luego, Scolari nos proporciono un panorama de los nuevos medios y algunas sugerencias, siguiendo el movimiento de Martin Barbero, para ir de los new media a las hipermediaciones.



Desde aquí saltamos al análisis del nuevo régimen escopico (vease youtube como caso paradigmático o el análisis de distintos microformatos), de la mano de Brea y volvimos a replantear el tema de los espacios para la imaginación desde la figura del fan, de la mano de H. Jenkins.
En los últimos encuentros, tanto en teóricos como en prácticos, nos metimos en narratologia y neurociencias ¿Acaso estas ultimas nos ofrecen algunas pistas en torno a los mecanismos de la empatía emocional? ¿De ser asi, de que manera pueden renovar los aportes fundamentalísimos de los formalistas rusos que inspiraron los análisis estructuralistas de R. Barthes y A. Greimass? Pues, tanto unos y otros habían aportado al conocimiento de las partes, unidades mínimas, estructuración y funcionamiento, pero nada decían en torno al funcionamiento de las emociones. Sino, vean el siguiente video donde, ademas de ver la interacción, se puede ver el placer ligado a la experiencia narrativa y la participación.


Esta visto que narrar es un fenómeno que no va solo de unidades mínimas (se trata de eso y más), sino que es parte de la evolución humana: sin neuronas espejo no existirían relatos, es decir, retomando a Volpi, no existirían emociones, lo cual nos conduce, cruzando hipótesis (Harold Bloom en Shakespeare. La invención de lo humano), a que no existiría humanidad.
Estamos aquí, metidos en los engranajes de las maquinas narrativas. Aprendiendo al mismo tiempo que hacemos, analizamos haciendo, esta es nuestra perceptiva epistemologíca. Aun nos queda camino por recorrer, pero no venia nada mal recapitular antes de continuar. Ahora si...


Narrativas transmediaticas interactivas e inmersivas


La narracion como realidad virtual

El cuadro anterior esta tomado de La narración como realidad virtual, de Marie-Laure Ryan, incluido en la bibliografía que estamos trabajando. Sin duda, estos aportes son una brújula infaltable en nuestro equipaje de exploradores. No entraremos al detalle de lo trabajado por Ryan en esta ocasión, preferimos ver estos planteos operando en las distintas producciones. Lo que si nos parece es puntualizar que estamos en presencia de conceptos que nos permiten ubicarnos en el rol del arquitecto de la narrativa, es decir, cuales son sus espacios, recorridos, estructura profunda de relaciones, cuales son los elementos que se ponen en juego (personajes, objetos, emociones, sonidos, música, textos).
Entrar en el diseño de experiencias inmersivas implica mover algunas cuestiones relacionadas con lo semiotizable, y, también, poner al otro en una situación emocional (vuelve aquí el tema de narratologia y neurociencias). Todo diseño implica un derrame, implica algo pre o a-semiotico. La construcción de un mundo implica tener en cuenta la realidad virtual entendida como la realidad potencial o, mejor, los potenciales del instante, lo cual nos indica que el presente es, siempre, abierto. En otras palabras, el diseño de un mundo implica poner en en juego aquello que es del orden de lo emocional y, por lo tanto, de lo posible (lo virtual debe ser entendido como aquello que puede actualizarse, por ejemplo, puedo tomar una taza de te o cafe, pero elijo actualizar-tomar una taza de te, qudando la de cafe en la virtualidad, la potencialidad). Lo virtual, lo posible, implica elección, por lo tanto emoción. Todo aquello que implica elecciones tiene posibilidades, por lo tanto virtualidades.
Para no marearnos más, digamos que Ryan nos permite ver que el diseño deber entrelazar posibles y emociones, que no existe efecto-de-mundo sin esas relaciones. Todo buen arquitecto hace sentir, hace vivir experiencias. Esto es sin duda lo que seduce de la Holocubierta de StarTreck, una maquina narrativa e inmersiva para realizar viajes emocionales.




Por el momento nos queda la pregunta ¿Pueden las computadoras extender el universo posible de las narrativas? ¿Pueden extender nuestra imaginación? O ¿De que manera las posibilidades abiertas por la digitalizacion están cambiando los modos de diseñar narrativas? ¿Que es, hoy, una buena historia?
En los próximos encuentros viajaremos hacia las estructuras profundas de las narrativas con el fin de ajustar nuestras maquinas de contar/producir relatos.









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